In un contesto mondiale denotato da oltre un anno di pandemia, anche il mondo della gamification ha dovuto affrontare sfide senza precedenti e dare nuove direzioni ai suoi servizi a valore aggiunto. Molte delle aziende con cui collaboriamo ci domandano quali saranno i trend futuri del settore e, anche se non è facile dare una risposta, possiamo sottolineare alcuni aspetti che sono emersi in questo periodo, partendo da un dato positivo: diverse ricerche di mercato indicano un tasso di crescita annuo composto del settore in costante aumento (secondo Maximize Market Research del 24,5% entro il 2027 e secondo Mordor Intelligence del 25,01 entro il 2026).
Per quanto riguarda le aree di sviluppo, l’ampia diffusione del lavoro da remoto, così come l’impiego della didattica fuori dalle aule, ha evidenziato le problematicità legate al distanziamento e all’attenzione che inevitabilmente cala con il passare del tempo e la mancanza di coinvolgimento in prima persona. Sotto questo profilo, il linguaggio della gamification ha la capacità di accrescere l’interesse nella partecipazione, che si tratti di riunioni, corsi di formazione, comunicazioni ai collaboratori o ai clienti; e non è un caso che sempre più aziende lo utilizzino per incrementare la produttività e l’interazione tra dipendenti oltre che l’efficacia delle attività di marketing.
Il distanziamento forzato ha evidenziato le numerose potenzialità della gamification nel generare interesse
Nell’ambito dell’insegnamento, la pandemia ha tolto moltissimo agli studenti, ma ha anche permesso di sperimentare una metodologia d’apprendimento che, senza sostituire quella tradizionale, offre molteplici potenzialità aggiuntive. L’insegnamento basato sul gioco mira a motivare gli studenti e a catturare il loro interesse utilizzando il design e gli elementi dei videogiochi, aiutando a semplificare argomenti complessi e fornendo un percorso interessante e divertente per acquisire nozioni. Non è un caso che l’apprendimento game based sia una delle tendenze in più rapida crescita nel settore dell’istruzione in tutto il mondo. Esiste poi un altro campo in cui la gamification ha mostrato e mostra interessanti sviluppi. Lo potremmo definire del benessere in senso ampio, includendo innanzitutto gli aspetti legati alla salute vera e propria: strategie di gioco si sono già guadagnate una posizione di rilevanza in psichiatria e psicologia, con progetti gamificati che aiutano nell’affrontare il disturbo da deficit dell’attenzione e iperattività.
Ma la “disconnessione sociale” causata dal distanziamento forzato ha portato alla luce l’utilità di queste dinamiche anche per rispondere a esigenze e bisogni comuni, come quello di interagire e ricevere feedback da chi ci circonda. Infine, come non citare le innumerevoli potenzialità che gli strumenti ludici offrono nel rendere partecipi i cittadini – a partire dai più giovani – su una tematica importante e sempre più attuale come la sostenibilità? Anche in questo caso la gamification potrà aiutare a passare dalla consapevolezza all’azione positiva, senza scordarci di quanto le nuove tecnologie e l’intelligenza artificiale ci permettano di isolare i singoli elementi e intervenire in modo specifico con progetti dedicati e verticali in ciascun ambito.