Gruppo La Fabbrica produce brand e social impact

Il ricco bagaglio di competenze, che si esprime nei kit didattici e negli ambienti digitali, disegnati e concepiti secondo logiche di gamification da Melazeta (nel gruppo dal 2017), consente di ideare iniziative che ispirano le giovani generazioni e creano valore sociale e reputazione per i brand.

Esiste un universo di valori, che vanno dal rapporto con gli altri a quello con l’ambiente, che ha bisogno di essere elaborato e filtrato con competenza e sensibilità per essere trasferito alla collettività. Soprattutto quando la comunità è quella dei bambini e dei ragazzi. La Fabbrica si occupa di questo, dal 1984. Dagli esordi attraverso gli strumenti dell’editoria tradizionale ai più recenti ambienti digitali, disegnati e concepiti secondo le logiche di gamification e game design da Melazeta, entrata a far parte del gruppo nel 2017, le competenze di La Fabbrica rappresentano il mix perfetto per le aziende interessate ad associare il proprio marchio, il proprio prodotto e i propri valori a iniziative che ispirano le giovani generazioni e creano impatto sociale e reputazione per le aziende.

Angela Mencarelli, ceo di La Fabrica.

“I nostri progetti – dice Angela Mencarelli, ceo di La Fabbrica – comunicano educando, per questo determinano quello che noi chiamiamo ‘brand & social impact’: raccontano la responsabilità, il purpose e i valori di un’azienda mediante contenuti pensati per bambini e ragazzi, docenti e genitori, che contribuiscono alla formazione dei giovani, dall’educazione alla salute alla diffusione di stili di vita sostenibili, alla sensibilizzazione verso i temi di gender equality e inclusione sociale fino alla cittadinanza economica e digitale”. Per farlo mette a disposizione competenze specifiche e trasversali per creare universi immaginifici, popolati da personaggi che sono esempi di comportamenti virtuosi, e una narrativa suggestiva declinata in modo sapiente in funzione del testo e del contesto (dal prodotto editoriale all’app, passando per il web e le esperienze, come nel caso della campagna “Smashed” di Diageo che attraverso la metodologia della theatre in education sensibilizza i minorenni sui rischi correlati all’assunzione di alcol): sono questi gli elementi che rappresentano la malta con la quale La Fabbrica costruisce i suoi progetti, dando vita a storie formative dove il brand concorre in modo coerente ad arricchire l’impianto didattico.

Lara Oliveti, ceo di Melazeta.

Reckitt Benckiser, WindTre, Diageo, Bnp Paribas, Samsung, Lidl, Bolton, Essilor sono solo alcune delle aziende che associano il proprio nome, i propri prodotti o servizi a programmi educativi che coinvolgono ogni anno oltre 1 milione di studenti, le loro famiglie e il corpo insegnanti, con una ricaduta importante in termini di comunicazione. Soprattutto quando questi progetti generano nei giovani un comportamento virtuoso misurabile. Un esempio su tutti è la campagna “Igiene insieme” di Napisan, che ha contribuito a contenere l’incidenza dei casi di Covid-19, come ha certificato l’Università Vita-Salute San Raffaele di Milano: risultato questo che ha dato un’eco nazionale all’iniziativa promossa da Reckitt Benckiser (si veda il box a fine articolo). “La visione strategica del futuro di un’azienda – sottolinea Mencarelli – non può prescindere da un dialogo credibile e autorevole con la società civile, per contribuire alla sua crescita. Per questo ci impegniamo, in Italia e all’estero, a mettere in relazione le aziende private con la scuola, le famiglie e il territorio per progettare contenuti educativi che creano valore”.

Melazeta porta la gamification nei progetti di La Fabbrica per attivare leve motivazionali e psicologiche

I contenuti, arricchiti dall’approccio pedagogico più indicato, sono veicolati attraverso kit didattici per offrire supporto formativo ai docenti (La Fabbrica è anche un ente formatore accreditato al Ministero dell’Istruzione) e quindi ai giovani e alle famiglie, concorsi educativi per spingere gli studenti a riflettere sui temi dei progetti e a mettersi in gioco in maniera gratificante. “In linea con la necessità di una didattica sempre più orientata al digitale – sottolinea Lara Oliveti, ceo di Melazeta – creiamo piattaforme di apprendimento personalizzate per ogni progetto, dedicate agli studenti, ai genitori e agli insegnanti, per favorire la trasmissione dei contenuti educativi, gamificati, proponendo anche laboratori esperienziali, coinvolgendo esperti, e sfruttando anche i canali social come mezzo di coinvolgimento e fidelizzazione del target”.

Per attivare leve motivazionali e psicologiche, Melazeta porta nei progetti di La Fabbrica la gamification. “I giochi – sottolinea Oliveti – hanno molti elementi che li rendono potenti veicoli per l’apprendimento: sono strutturati per consentire la risoluzione di un problema, per stimolare abilità, creatività e immaginazione, e promuovono la comunicazione, la cooperazione e persino la competizione positiva. Possono aiutare a insegnare e sono utili strumenti di valutazione”. Nel progetto “Domande scomode” di Lines, per sensibilizzare gli adolescenti sull’educazione all’affettività e la parità di genere (l’edizione 2020/21 ha coinvolto circa 100.000 studenti delle scuole secondarie), è stato realizzato un portale digitale con un ricco corredo di touchpoint, dal fumetto ai video educativi, dai quiz interattivi a incontri virtuali con ginecologi, andrologi e psicologi per promuovere la costruzione di relazioni affettive basate sul rispetto.

L’importanza della raccolta differenziata è invece il tema del progetto AluExperience, ideato per il consorzio Cial con l’obiettivo di incrementare il riciclo dell’alluminio, innescando nei giovani (dai 6 ai 13 anni) processi di peer education, attraverso la piattaforma gamificata generazionealpha.it, con escape room, dove lo studente esce quando ha appreso una serie di concetti. Per coinvolgere gli studenti delle scuole superiori (target 14-18) in esperienze concrete di gestione economico-finanziaria, La Fabbrica e Melazeta hanno avviato per Findomestic un percorso didattico multimediale e multidisciplinare, con lezioni di esperti in classe e programmi di alternanza scuola lavoro, che si conclude con una grande sfida a squadre, valorizzando in questo modo l’impegno dell’azienda nel sostenere il credito responsabile e la capacità nel preparare i giovani a scelte economiche autonome, consapevoli e informate.

Non solo piattaforme, ma anche kit didattici che racchiudono i materiali dai quali gli insegnanti possono trarre spunti per svolgere le attività formative. La cura di tutti i particolari grafici ed estetici e la qualità editoriale li rendono uno strumento di grande efficacia nell’ingaggiare i docenti e, attraverso essi, i bambini e le famiglie. “Sono come una scatola delle meraviglie – spiega Angela Mencarelli – che stimola il protagonismo degli studenti e permette di svolgere lezioni non convenzionali e andare oltre l’educazione formale standardizzata”. Il kit didattico che accompagna la campagna “Campioni di Benessere” di Lidl, per avvicinare i ragazzi (6-10 anni) alla sana alimentazione e alla pratica di regolare attività sportiva, contiene oltre una guida per il docente, ricca di contenuti e attività, un gioco in scatola per coinvolgere tutta la classe (600 kit distribuiti in 400 scuole).

La salute degli oceani è il tema della campagna “Insieme per gli Oceani” di Rio Mare (Bolton), in collaborazione con Wwf, supportata da un ricco kit didattico.

Sempre per stimolare i più piccoli sui temi della tutela del mare e della pesca sostenibile, il progetto “Insieme per gli oceani” di Rio Mare, in collaborazione con Wwf, prevede un kit dallo storytelling avvincente basato sul personaggio di Ondina, la dolce protagonista del libro “La bambina e l’oceano” (4.500 kit distribuiti in 3.000 scuole). I temi sviluppati grazie al supporto del kit didattico sono tanti e toccano aspetti essenziali dello sviluppo psicofisico dei giovani, dall’educazione alimentare ai rischi della navigazione in rete (“Neoconnessi” di WindTre, già trattato da Promotion nel numero 1/2022, che ha coinvolto oltre 300.000 famiglie e 7.000 scuole). “Parliamo ai giovani dai più piccoli alla Generazione Z (tra i 16 e i 19 anni, ndr) – spiega Angela Mencarelli – attraverso progetti educativi che possono essere sviluppati per la scuola, ma anche per le comunità aziendali coinvolgendo le famiglie e per il territorio con l’attivazione degli stakeholder di riferimento”.

 “WonderWhat. Orientarsi nel futuro” è la piattaforma digitale dedicata all’orientamento della Generazione Z e promuove partnership tra scuola e impresa.  La salute degli oceani è il tema della campagna

La partnership tra il mondo delle aziende e quello della scuola, destinata a diventare sempre più stretta grazie anche al massiccio programma di investimenti e riforme previsto dal Pnrr, è stata d’impulso a creare “WonderWhat. Orientarsi nel futuro”, la piattaforma digitale web e social lanciata lo scorso anno (ha all’attivo su Instagram oltre 10.000 follower e circa 1 milione di persone raggiunte ogni mese), con l’obiettivo di informare e orientare gli studenti della Generazione Z anche tramite percorsi e incontri di formazione (Pcto, ex alternanza scuola-lavoro) costruiti assieme alle aziende, che, promuovendoli, contribuiscono a creare valore sociale, sviluppando anche le competenze più rilevanti nei loro ambiti. Il coinvolgimento dei giovani non può che essere fatto da un punto di osservazione alto, che guarda lontano, al futuro. Così come al futuro guarda il mondo dell’impresa.

“Uno scenario in forte divenire – aggiunge Lara Oliveti – che si arricchisce delle opportunità offerte dal metaverso, luogo di probabile elezione delle nuove generazioni, terreno fertile per campagne di branding e di comunicazione: un mondo creativo ancora più immersivo, perché tridimensionale. Un nuovo touchpoint dove è possibile giocare, interagire, sfidarsi e apprendere, sotto la guida di docenti e relatori. L’eduverso, come lo chiamiamo noi, apre nuove strade agli studenti, alle figure professionali legate all’apprendimento e alla formazione, perché consente di accedere a risorse e contenuti virtuali innovativi come avatar personalizzabili, community challenge, corner e info point interattivi, live streaming”.

NAPISAN SOSTIENE LE SCUOLE E FA SELL OUT

“Igiene insieme” è il progetto avviato nel 2020 da Napisan (Reckitt Benckiser) con l’obiettivo d’insegnare ai piccoli scolari (dai 4 ai 10 anni) i comportamenti igienici corretti da seguire anche a casa. “Con l’emergere della pandemia – dice Francesco Luise, brand manager di Napisan – ci siamo sentiti in dovere di fare qualcosa di concreto, in linea con il nostro purpose, che da quasi 50 anni è prendersi cura del benessere dei nostri cari attraverso l’igiene”. L’iniziativa tutt’ora in corso, legata alla vendita dei prodotti Napisan (sia comprati in store sia online) consente di contribuire alla fornitura alle scuole dell’infanzia e primarie di un kit-igiene, materiale educativo, un corso di formazione per docenti, laboratori online, giochi e i contenuti del sito igieneinsieme.it. “I riscontri che stiamo ottenendo – sottolinea Luise – vanno oltre la visibilità mediatica e la brand equity. La promozione sta generando buoni uplift in termini di consumer sentiment e altrettanto buoni risultati di sell out, aiutandoci a raggiungere più di 10.000 scuole, presso le quali sono stati distribuiti 25.000 kit. Un’iniziativa di successo che ha portato benefici reali alla comunità: in base ai dati dell’Università Vita-Salute San Raffaele, l’incidenza dei casi Covid nelle scuole che hanno ricevuto il kit è stata del 14% inferiore rispetto alle scuole che non lo hanno ricevuto”.

Andrea Demodena

Dopo la frequenza di Economia e commercio in Cattolica, si iscrive a Lettere Moderne, presso l’Università Statale di Milano, laureandosi a pieni voti con una tesi in storia dell’arte contemporanea. Come giornalista ha collaborato con Juliet, Art Show, Tecniche Nuove, Condé Nast, Il Secolo XIX, Il Sole 24Ore. Dal 2000 si occupa di marketing e promozioni. Dal 2014 è direttore di Promotion.