Gaming, gamification e gambling hanno una matrice comune nel gioco, poi le strade divergono per scopi, pratiche, risultati. Se il gambling on/offline, nell’accezione di gioco d’azzardo, è ormai normato in qualsivoglia nazione, è dalla psicologia che si traggono interessanti spunti per capire il comportamento delle persone, l’euforia/disforia, il tempo dedicato ossessivamente ai tentativi di vincita. Il termine ludopatia indica il comportamento compulsivo di partecipazione a giochi come poker, roulette, scommesse, slot machine. La letteratura e il cinema si sono cimentati spesso sul tema del giocatore compulsivo, per tutti valga il film La Baie des Anges dove il demone del gioco ha le sembianze di Jeanne Moreau.
La perdita di controllo però non è limitata al gioco d’azzardo. Ci sono altre soluzioni di intrattenimento che stimolano il senso di piacere in alcune aree cerebrali generando un’abnorme risposta alla ricompensa/vincita, una situazione che in alcuni soggetti diviene incontrollabile e patologica tanto da aver indotto molti paesi ad adottare almeno diciture del tipo “il gioco può dare dipendenza”. E anche in Italia, dal 2019, sui tagliandi del classico “gratta e vinci” vi sono ben chiare le avvertenze circa la dipendenza patologica, vietando il gioco ai minori di 18 anni nonché mettendo a disposizione il numero verde nazionale a cui rivolgersi per avere consigli.
Il gaming nasce con il progredire della tecnologia legata ai videogiochi, in particolare a partire dagli anni ’70. Una grafica evoluta diventata iperrealistica, storie intriganti, opzioni lasciate alla scelta del giocatore, ma gestite dall’ia. I videogiochi si sono anche molto diversificati, ci sono giochi di ruolo e di simulazione che vengono adottati in programmi di addestramento, giochi di avventura, d’azione, sportivi ecc. che consentono ai partecipanti di mettersi alla prova, conquistando premi. Il gaming, largamente disponibile sui social e sugli smartphone, è un passatempo generalmente innocuo, ma non del tutto privo di un potenziale effetto di dipendenza. È noto l’effetto Tetris che altera la percezione visiva e psicologica della realtà, nonché crea problemi di sonno/ veglia ai giocatori accaniti.
La gamification sfrutta molte delle caratteristiche del gaming ossia l’engagement attivo e la ricompensa (punti, livelli, gradi, distintivi) e trasposta nel marketing ha dato luogo a campagne di grande successo. Tuttavia qualche cautela è necessaria poiché ormai si conoscono gli effetti devianti legati a gioco e ricompense. Etica e senso di responsabilità dovrebbero far sì che i giochi per finalità promozionali non portino via troppo tempo, non siano ripetitivi, limitino l’accesso ai minori, siano da giocare in due creando così più cooperazione che competizione, offrano reward raggiungibili (anche a beneficio di terzi). Se un’azienda ha davvero a cuore i propri clienti, il gioco deve portare ad apprezzare prodotti e servizi senza attivare il lato oscuro della mente.