Un mondo senza confini, pieno di interazioni e libero di essere frequentato da chiunque: il metaverso apre la porta a consumatori globali che non hanno bisogno dell’insegna sotto casa. L’esempio di Walmart che ha lasciato l’Europa vendendo le sue catene fisiche e aprendo spazi interattivi con Roblox per intrattenere i clienti. Si apre la stagione della commessa avatar?
Che il retail stia cambiando dopo la tempesta pandemica è evidente a tutti. L’impatto della tecnologia e la consacrazione dell’ecommerce come canale integrato lo è altrettanto, come anche la consolidata diffusione di nuove esperienze d’acquisto digitali anche tra i target più anziani. Ma quello che fa notizia è l’impatto di tecnologie molto utilizzate dalle generazioni Z e meno diffuse tra i cosiddetti boomers. Ci riferiamo a metaverso e criptovalute.
Il protagonista è Walmart, che ha lanciato due nuove esperienze immersive nella megapiattaforma del metaverso Roblox.
Chiamati Walmart Land e Walmart’s Universe of Play, gli spazi offrono contenuti interattivi unici e intrattenimento per i clienti, dando vita alle “isole” di Walmart in un mondo virtuale. Walmart Land offre articoli legati a moda, stile, bellezza e intrattenimento direttamente alla comunità globale di Roblox di oltre 52 milioni di utenti giornalieri.
È tutta questione di target. Tutti i nati tra il 1997 e il 2012 – oggi tra i 24 e gli 11 anni, come anche i ragazzi della Alfa dai 6 ai 10 anni – interagiscono su piattaforme evolute. Un sondaggio Razorfish e Vice Media Group su 1.000 gamer negli Usa ha evidenziato che la Gen Z trascorre molto tempo con gli amici nel metaverso (12,2 ore a settimana a giocare ai videogiochi rispetto alle quasi 6 ore in cui si vedono e si frequentano di persona) perché è un’estensione della vita reale e non una fuga dalla realtà. I Gen Z acquistano oggetti come nella vita reale sia per i loro avatar sia per loro stessi e ritengono che avere successo nel metaverso sia importante come nella vita reale e vorrebbero guadagnare grazie al gaming o ad attività da svolgere nei mondi virtuali.
Sulla base di queste tendenze l’insegna di
Bentonville ha introdotto strategie di gamification interattiva su Walmart’s Universe of Play, con una rilevante presenza di giocattoli virtuali in Roblox. Lo conferma William White, chief marketing officer Walmart Us, spiegando in un’intervista che l’azienda si sta presentando in grande stile, creando community, contenuti, intrattenimento e giochi attraverso il lancio di Walmart Land e Walmart’s Universe of Play: “Roblox è uno dei prodotti in più rapida crescita e tra le piattaforme più grandi del metaverso – dice White – e sappiamo che i nostri clienti trascorrono molto tempo lì. Quindi, ci stiamo concentrando sulla creazione di esperienze nuove e innovative che li entusiasmano, cosa che stiamo già facendo nelle comunità in cui vivono e, ora, nei mondi virtuali in cui giocano”.
È un tema comunque controverso. A pochi mesi dal lancio Universe of Play ha lasciato Roblox sotto l’attacco del gruppo di pressione Truth in Advertising che ha accusato l’azienda di manipolare l’attenzione dei bambini attraverso forme di pubblicità occulta. Nonostante le critiche, i mondi Walmart aprono orizzonti di esperienze e consumi tuttora inesplorati all’industria retail: una ruota panoramica che sfida la fisica e che offre agli utenti uno sguardo a volo d’uccello sul mondo, grazie anche a gettoni e badge sbloccabili che possono essere guadagnati in vari giochi e competizioni.
Walmart Land offre tre grandi esperienze pensate per la prossima generazione di clienti: Electric Island, ispirata ai più grandi festival musicali del mondo, include una passerella interattiva al pianoforte, una sfida di ballo, un Trivia su Netflix e una cabina dj dove gli utenti possono imparare a mixare ritmi diversi. House of Style, con un camerino virtuale, una sfida strike-a-pose, un percorso a ostacoli cosmetici di grandi dimensioni e una pista di pattinaggio a rotelle e l’offerta di prodotti di diversi marchi. Electric Fest è un concerto celebrativo in motion-capture con esibizioni di artisti famosi, a Electric Island.
La comunità di Roblox aveva l’opportunità di esplorare diversi mondi di giocattoli per guadagnare monete per beni virtuali o completare sfide epiche per costruire una bacheca dei trofei personale, sbloccare codici segreti e altro ancora. L’universo Walmart include giochi immersivi, con i quali gli utenti possono tuffarsi in esperienze con prodotti e personaggi di Lol Surprise!, Jurassic World, Paw Patrol, Magic Mixies e Razor Scooters, possono ottenere ricompense ricercate provando a collezionare quanti più giocattoli virtuali possibili per guadagnare monete riscattabili per il loro avatar verch (verch, ovvero virtual merchandise). Universe of Play propone anche oggetti per la mobilità elettrica come gli hoverboard, che un avatar può usare per viaggiare più velocemente attraverso l’universo: un drone guida gli utenti a scoprire il mondo dei giocattoli più in voga della stagione.
Un tema di grande rilievo è anche legato allo sviluppo di nuove forme di acquisti in ambiente digitale che trasformano il concetto classico del merchandising nell’evoluzione in ambiente digitale. Walmart Land presenta infatti una varietà di esperienze coinvolgenti, tra cui un negozio virtuale di merchandising (verch), per personalizzare gli avatar dei visitatori.
Teniamo d’occhio il verch perché diventerà una delle più importanti parole d’ordine nel commercio web 3.0. Nei punti di vendita al dettaglio il merchandising è l’esposizione di prodotti in modo creativo per invogliare ad acquistare più articoli o prodotti, ma la maggior parte delle persone lo associa al merchandising del marchio come sua estensione. Questo rappresenta la chiave evolutiva della vendita di brand sul metaverso potendo abbinare al proprio avatar prodotti brandizzati in nft e negoziati in criptovalute.
Roblox ha una sua valuta, il Robux, con cui gli utenti possono acquistare verch per il proprio avatar. Non è strettamente una criptovaluta ma un asset digitale che permette le transazioni in ambiente circoscritto. Si comprano sul sito o come smart card e sono il regalo più richiesto dei giovanissimi frequentatori di metaverso.
Come riportato da Cointelegrap.com, secondo Suresh Kumar, global chief technology officer di Walmart, le criptovalute potrebbero rivoluzionare il mondo dei pagamenti per l’acquisto di beni sia virtuali che fisici. Durante il Yahoo Finance All Markets Summit dell’ottobre scorso, Kumar ha affermato che “le criptovalute diventeranno una parte importante del modo in cui i clienti effettuano transazioni”. Il modo in cui clienti scoprono nuovi prodotti sta cambiando e Kumar ritiene che molti clienti scopriranno nuovi prodotti sul metaverso o tramite il live stream sulle applicazioni social. Le criptovalute potrebbero dunque essere un’importante opzione di pagamento.
Walmart sembra quindi avventurarsi nel metaverso con piani precisi per creare la propria criptovaluta e la raccolta di token non fungibili, con l’intenzione di produrre e vendere beni virtuali, tra cui elettronica, decorazioni per la casa, giocattoli, articoli sportivi e prodotti per la cura personale.
Il lancio di nft consente alle aziende di “tokenizzare” prodotti e servizi fisici per contribuire a ridurre i costi delle transazioni online. Man mano che più consumatori familiarizzano con il metaverso e gli articoli archiviati sulla blockchain, più rivenditori vorranno creare il proprio ecosistema attorno a esso.