Per il mercato globale dell’entertainment & media il 2022 ha segnato un importante punto di svolta: i ricavi totali del settore sono aumentati del +5,4%, raggiungendo i 2.320 miliardi di dollari, con una forte decelerazione rispetto alla crescita del +10,6% registrata nel 2021, quando le economie nazionali e i diversi settori industriali si stavano riprendendo dalle conseguenze della pandemia.
Il Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027 di PwC, che copre 13 segmenti e 53 paesi e territori, rileva inoltre che il settore e&m crescerà fino a diventare un mercato da 2.800 miliardi di dollari entro il 2027, sebbene il tasso di crescita dei ricavi sia destinato a diminuire in ciascuno dei prossimi cinque anni fino al 2027 – in parte anche a causa dell’indebolimento della capacità di spesa dei consumatori.
L’Outlook delinea il quadro di un settore sempre più digitale e dominato dall’advertising. Entro il 2027 la quota della componente digitale nei ricavi e&m rappresenterà quasi i tre quarti (70,8%) dei ricavi totali del settore, rispetto al 55,2% del 2018. Nel frattempo, si prevede che il settore dell’internet access si avvicinerà a un valore di 1.000 miliardi di dollari, mentre il consumo di dati quasi triplicherà tra il 2022 e il 2027, passando da 3,4 milioni di petabyte (pt) a 9,7 milioni di pb.
“Secondo le stime – ha commentato Maria Teresa Capobianco, partner di PwC Italia, technology, media and telecommunications leader – i ricavi digital nel 2027 saranno pari a quasi tre quarti del totale dei ricavi e&m. Le società devono evolversi seguendo alcune direttrici principali come l’adozione di nuove tecnologie, l’acquisizione di nuove competenze e l’evoluzione dei modelli di delivery. In tale contesto ci aspettiamo che le operazioni di m&a giocheranno un ruolo cruciale, fungendo da acceleratore grazie all’innesto di capitali nel settore utili a supportare lo sviluppo tecnologico e la conseguente capacità di innovazione dei player del mercato”,
In un contesto di generale ridimensionamento delle aspettative e di flessione dei consumi, le aziende cercano opportunità di crescita nei settori di maggiore interesse (in particolare advertising e gaming), nelle tecnologie emergenti come la generative ai e nelle regioni con prospettive di crescita superiori alla media, come l’Asia.
L’advertising rimane una componente chiave per la crescita e si prevede che si avvicinerà ai 1.000 miliardi di dollari nel 2027. Con 952,6 miliardi di dollari nel 2027 sarà il più rilevante delle tre grandi macro-componenti monitorate dall’Outlook: consumer, advertising e internet access. I ricavi dell’advertising stanno crescendo, distribuendosi tuttavia in modo meno concentrato rispetto agli ultimi anni, in quanto un numero maggiore di player del mercato – tra cui siti di e-commerce, videogame e piattaforme di streaming – sottraggono quote di mercato ai grandi operatori dei social media e delle piattaforme di ricerca. Secondo le stime, il fatturato dei video on demand ad-supported raddoppierà nel corso dei prossimi 5 anni, mentre il settore dello streaming si affiderà in maniera sempre meno esclusiva ai ricavi da abbonamenti.
Le pressioni macroeconomiche, l’instabilità geopolitica e le sfide inflazionistiche hanno colpito duramente i consumatori nel 2022, spingendo le aziende a ridimensionare le aspettative, a focalizzarsi sull’ottimizzazione dei propri asset e a cercare nuovi modi per guidare la crescita nel 2023 e oltre. Si prevede che tra il 2022 e il 2027 la spesa dei consumatori per prodotti e servizi di e&m crescerà a un compounded annual growth rate (Cagr) del +2,4%. Il contesto macroeconomico ha determinato una lieve flessione per quanto concerne il volume delle attività di deals nel mercato a livello globale, sia per le operazioni di merger & acquisitions sia per il venture capital.
Il gaming rimane una delle colonne portanti e continuerà a rappresentare un motore di crescita fondamentale, in particolare nell’Asia-Pacific. Si prevede che il fatturato totale del gaming passerà da 227 miliardi di dollari nel 2023 a 312 miliardi di dollari nel 2027, con un Cagr del +7,9%. Allo stesso tempo, i player del settore stanno sempre di più incorporando l’utilizzo di tecnologie emergenti come la generative ai – in particolare nelle aree applicative della creazione di contenuti, dei videogiochi e di altre categorie di intrattenimento – per guidare l’innovazione, la dimensione e l’efficienza del settore. Guardando ai tassi di crescita del settore, si prevede che i ricavi consumer di realtà aumentata mobile cresceranno al ritmo più veloce, con un Cagr del +26%, seguiti dai ricavi dei giochi legati alla realtà virtuale con un Cagr del +19,5%.
Dopo un prolungato periodo di inattività durante la pandemia i settori di contenuti live sono tornati a crescere: fino al 2027 si prevede che i ricavi delle esperienze dal vivo cresceranno a un tasso Cagr del 9,6%, quattro volte superiore al 2,4% previsto per i ricavi complessivi consumer, evidenziando il fascino duraturo delle esperienze dal vivo. Gli incassi del cinema raggiungeranno i livelli pre-pandemici entro il 2025, toccando i 43 miliardi di dollari (rispetto ai 39,4 miliardi di dollari del 2019). La Cina tornerà a essere il più grande mercato globale del box office entro il 2024, dopo aver superato gli Stati Uniti nel 2020 e nel 2021. I ricavi delle vendite di biglietti per gli esports a livello globale sono tornati ai livelli pre-pandemia nel 2022, dopo essere raddoppiati nel 2021 e cresciuti del 147,8% nel 2022. I ricavi da musica dal vivo ed eventi culturali dovrebbero superare il picco pre-pandemico del 2019 nel 2023.