Si è tenuta a Bergamo il 23 novembre la terza edizione del “Forum impresa cultura Italia – Confcommercio“, il coordinamento che dà voce unitaria alle imprese culturali e creative all’interno di Confcommercio-Imprese per l’Italia. Tema di questa edizione è stato il rapporto tra innovazione e impresa culturale, e il primo panel su cui le riflessioni dei relatori si sono confrontati è stato dedicato all’innovazione, visibilità e attrattività.
Secondo Guido Di Fraia, prorettore all’innovazione e intelligenza artificiale dell’Università Iulm, “Viviamo il tempo dell’intelligenza artificiale generativa. Si tratta di un cambiamento forte, perché tale tecnologia ci sta dando la possibilità di modificare i modi in cui l’umanità reagisce e ottiene le informazioni e ci costringe a interrogarci sulle nostre capacità tipiche”.
L’innovazione digitale, in particolare all’interno delle istituzioni museali, è stata oggetto della riflessione di Ilde Forgione, esperta di comunicazione in ambito culturale: “Sappiamo che reale e virtuale sono sempre più connessi, non ci sono più esperienze nel reale che poi non abbiano delle ripercussioni anche nel digitale. Sempre meno giovani si avvicinano alla cultura ‘alta’, per cui è necessario intercettare i giovani fruitori in un altro modo, e i social ci possono aiutare. L’innovazione che stanno portando avanti i musei è quello di avere un approccio non solo educativo ma che comunichi a più livelli. Tutti i luoghi della cultura possono parlare linguaggi diversi: lo strumento tecnologico veicola il messaggio in più modi. Questa forma è definibile con il termine ‘edutainment’”.
Sempre sui musei si è espressa Francesca Bazoli, presidente di Fondazione Brescia Musei: “Nel corso del tempo siamo passati dall’idea di conservazione a quella di fruizione, mentre oggi si sta facendo sempre più forte l’idea della partecipazione. Il museo è un luogo in cui si può attuare una partecipazione attiva. Così il museo deve diventare un luogo di welfare, e dobbiamo capire in che modo farlo. Cerchiamo di ampliare il più possibile i luoghi in modo da creare l’affezione e rendere così il museo un luogo familiare”.
L’utilizzo di strategie di social engagement è stato al centro dell’intervento di Carlotta Sanzogni, digital advisor, responsabile social media e pubbliche relazioni di Gruppo Libraccio: “Il 61% della popolazione italiana non legge. Ho deciso di trasferire questo dato nella comunicazione di Libraccio. Abbiamo deciso di trovare i modi per prenderci cura dei nostri lettori e convincere nuovi fruitori a entrare nella nostra community utilizzando i nuovi strumenti. Abbiamo cominciato a lavorare sui social, dando contenuti che intrattengano il pubblico, oltre ad elaborare tante iniziative dedicate ai nostri target specifici”.
La gamification può contribuire ad attrarre nei luoghi culturali secondo Fabio Viola, gamification designer e presidente Tuo Museo: “I luoghi culturali dovrebbero considerare Minecraft, Spotify e Netflix sia dei competitor che delle piattaforme a cui ispirarsi, non più un museo ma un museo con delle piattaforme. È necessario lavorare sull’intersezione tra gamification e i luoghi culturali: non più un’esperienza digitale rinchiusa all’interno del museo, bensì portare il museo fuori dal museo. Un’altra tema è quello di incentivare il turismo videoludico: ad esempio Mario Kart ha deciso di ambientare uno dei suoi tracciati proprio a Roma. Tutti questi progetti hanno come filo comune quello di spostare l’asset da spettatore a spet-attore: il fruitore deve essere sfidato durante la visita perché solo impegnandosi, diventando partecipativo, riesce ed essere maggiormente coinvolto”.
Sul ruolo più attivo degli utenti mediante l’utilizzo di strumenti digitali si è soffermata infine Cristina Paciello, head of Step FuturAbility District di Fastweb: “Abbiamo voluto creare un luogo aperto alla città per parlare di futuro, così è nato ‘Step’. Il visitatore diviene un attore consapevole che fa delle scoperte attraverso degli strumenti digitali. Step non è né museo né una fondazione: è uno spazio di connessione con il futuro in cui per un’ora si viene assorbiti da un percorso interattivo che ha come obiettivo quello di fornire spunti sul domani”.